作为比较 ,踪或住

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,模拟
一名从事程序工作的推测玩家推测,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的人察日程设计,后一种用途是觉跟界玩家对设计目的的推测 。
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。当玩家长时间跟随随机NPC ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。

按照这名玩家的设想,饮酒、
工作可能十分复杂。文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民,也可能阻止玩家继续观察其去向。并非已经确认的游戏实现方式 。对方可能转身要求停止跟踪,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,系统就需要处理其行动终点。